28 research outputs found

    Reducción de efectos adversos neurológicos inducidos en entornos de realidad virtual

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    Se presenta un método para disminuir los síntomas del cybersickness, y de esta forma, mejorar la experiencia del entorno de realidad virtual (RV). Se analizan los efectos de la vibración sobre el área temporal, en la reducción de la sintomatología del cybersickness inducido en un entorno de realidad virtual (RV). Materiales y Métodos: Una muestra de 40 individuos jóvenes, de ambos sexos y sanos, fue sometida a pruebas de RV mediante gafas Oculus Rift DK1 modificadas con un dispositivo anti mareo (DAM) fabricado ad-hoc por uno de los autores del presente trabajo (RJF). Resultados: El grupo A mostró una media de índice de mareo M = 7,1 DS ± 0,5, luego de la exposición al entorno virtual sin DAM (s/V). El índice disminuyó significativamente a M = 4,9, DS ± 0,5 cuando la exposición al entorno virtual se realizó en presencia del DAM (c/V). Conclusión: Los resultados demuestran una disminución significativa de los síntomas cuando los individuos utilizan el DAM luego de haber realizado una primera prueba de RV en la que se presentaron síntomas de cybersickness.Introduction: We present a method to decrease the symptoms of cybersickness, and thus improve the experience of the virtual reality (VR) environment. Objective: To analyze the effects of vibration on the temporal area, in the reduction of the symptomatology of cybersickness induced in a virtual reality (VR) environment. Materials and Methods: A sample of 40 young individuals, of both sexes and healthy, was tested for VR using Oculus Rift DK1 glasses modified with an anti-diabetes device (DAM) manufactured by one of the authors of this paper. Results: Group A showed a mean dizziness index M = 7.1 DS ± 0.5, after exposure to the virtual environment without DAM (s/V). The index decreased significantly to M = 4.9, SD ± 0.5 when exposure to the virtual environment was performed in the presence of MAD (c/V). Conclusion: The results show a significant decrease in symptoms when individuals use MAD after a first VR test with symptoms of cybersickness.Fil: Cremaschi, Fabián. Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Médicas. Departamento de NeurocienciasFil: Vega, Israel. Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Médicas. Área de Fisiología NormalFil: Duca, Enzo. Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Médicas. Área de Neurología Clínica y QuirúrgicaFil: Fausti, Renzo. Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Médicas. Área de Neurología Clínica y QuirúrgicaFil: Glantz, Martín. Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Médicas. Área de Neurología Clínica y QuirúrgicaFil: Núñez, Víctor. Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Médicas. Área de Neurología Clínica y QuirúrgicaFil: Formica Saieg, Pablo. Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Médicas. Área de Anatomía NormalFil: Aguilera, Fabricio. Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Médicas. Área de Anatomía NormalFil: Fornés, Rafael

    Videojuego de realidad virtual para realizar ejercicios en bicicleta estacionaria mediante el uso de un sistema de detección de movimiento y visor Google Cardboard

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    A pesar del amplio conocimiento de los beneficios que la actividad física puede brindar para mejorar el estado de salud y prevenir cierto tipo de enfermedades crónicas no transmisibles a largo plazo, existen diversas limitaciones que dificultan que las personas puedan ejercitarse de forma regular como la falta de tiempo por sus condiciones laborales, tráfico en el traslado cotidiano y, más recientemente, un contexto de pandemia que limita los lugares y horas en que las que pueden salir a realizar todo tipo de actividades. Si bien muchas personas cuentan con bicicletas, ergómetros u otros equipos de entrenamiento dentro de sus casas, no todas ellas están dispuestas a seguir una rutina de ejercicios. Una de las principales razones por las que las personas no realizan ejercicios de forma regular es la falta de motivación y la falta de resultados a corto plazo. Actualmente existen diversas investigaciones que buscan resolver este problema a través de la adición de componentes lúdicos con diversos tipos de contenido añadido. Precisamente, los exergames de realidad virtual han demostrado influir positivamente en la motivación de las personas para permitir que estas puedan ejercitarse de manera divertida y prolongada. Por ello, el presente trabajo tiene por finalidad sentar una base de conocimiento para la implementación un exergame de realidad virtual para bicicletas estacionarias que afecte positivamente las necesidades psicológicas de las personas con la finalidad de mantenerlas motivadas a través de técnicas de gamificación que serán validadas en base a los resultados de investigaciones previas.Despite extensive knowledge that Physical activity can contribute to maintain a healthy condition and decrease the probabilities to suffer non-contagious chronic diseases in the long term, there are several limitations that prevent people from exercising regularly like lack of time due to working conditions, traffic in daily commute and, more recently, a pandemic context that limits the places and hours in which they can go out to do all kinds of activities. Although many people have bicycles, ergometers and other sorts of training machines, not all of them are willing to maintain a regular exercise routine. One of the main reasons for which people don´t exercise regularly is due to lack of motivation and no evident short-term results. Currently, there are plenty of investigations that seek to solve this problem by adding different sorts of ludic components with varied content. Precisely, virtual reality exergames have been shown to positively influence people's motivation to allow them to exercise in a fun and prolonged way. Therefore, the present work aims to establish a knowledge base for the implementation of a virtual reality exergame for stationary bicycles that positively affects the psychological needs of people in order to keep them motivated through gamification techniques that will be validated based on the results of previous research.Trabajo de investigació

    Interfaz de realidad virtual para el manejo de robots submarinos

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    Treball Final de Màster Universitari en Sistemes Intel·ligents. Codi: SIU043. Curs acadèmic: 2019-2020La necesidad de realizar intervenciones en entornos submarinos se ha incrementado en los últimos años, pero debemos tener en cuenta que, a día de hoy, la dificultad de algunas misiones impide que sean realizadas por AUVs (Autonomous Underwater Vehicles). Por ello, la solución actual es el uso de vehículos operados de forma remota (ROV, Remote Operated Vehicle). Estos robots están operados mediante interfaces realmente complejas que permiten la interacción entre el humano y el robot (HRI). En consecuencia, hay que reducir en la medida de lo posible la complejidad de estos sistemas para reducir el estrés que se genera en el operador. Este proyecto forma parte del TWIN roBOTs que es llevado por el IRS Lab, que consiste en hacer que dos robots actúen de forma cooperativa para realizar intervenciones submarinas. En este trabajo presentamos una interfaz de realidad virtual, que consiste en la mejora de la que fue presentada como trabajo de fin de grado el año pasado. Esta interfaz también se ha testeado ya con un robot real, el BlueROV el cual ya hemos operado en el CIRTESU. El valor añadido respecto al anterior trabajo realizado es la conexión con un robot real y funcional y también la mejora en la usabilidad. En esta memoria se mencionará el estado actual de las investigaciones en este campo, se hablará del valor que proporciona el proyecto, el proceso de creación de experimentos, los resultados de esos experimentos y por último unas conclusiones junto con las referencias utilizadas en el proyecto

    Interacción Natural Basada en un Conjunto Mínimo de Sensores Inerciales para Realidad Virtual sin Cables

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    La Realidad Virtual tiene un enorme potencial aún por explotar. Esta tesis doctoral pretende ir un paso más allá en el desarrollo de sistemas de Realidad Virtual inmersivos. En concreto, su objetivo fundamental es diseñar, desarrollar y evaluar una plataforma experimental sin cables para investigación en Realidad Virtual inmersiva con navegación natural e interacción manual basada en un conjunto mínimo de sensores inerciales. Para ello se emplea metodología científica desde la perspectiva de la interacción persona computador (Human Computer Interaction, HCI). A partir del objetivo fundamental, se elaboran las recomendaciones de diseño y especificaciones del sistema a desarrollar. Tras revisar en detalle el estado del arte y establecer el planteamiento metodológico, comienza el desarrollo de herramientas en las que se basará la creación de prototipos. Durante la tesis doctoral se desarrollan 3 herramientas de investigación y 5 prototipos que se evalúan a través de diversas pruebas con usuarios y 2 experimentos. En total, participan generosamente más de 85 personas. El desarrollo de prototipos da lugar a técnicas específicas que resultan de interés por sí mismas para la comunidad científica. Por otra parte, los experimentos también aportan resultados susceptibles de ser divulgados. Uno de los experimentos realizados permite evaluar las técnicas desarrolladas para implementar un sistema de Realidad Virtual con navegación natural. El otro experimento, estudia el comportamiento del sistema de tracking para interacción manual desarrollado durante el proyecto de investigación. Además, utiliza una televisión 3D y el casco de Realidad Virtual Oculus Rift para realizar un estudio comparativo de diversos aspectos como el rendimiento, usabilidad, nivel de presencia, dificultad y preferencia. El proyecto de investigación asociado a esta tesis doctoral da lugar a varias aportaciones de distinta naturaleza como publicaciones científicas, herramientas de investigación, algoritmos y trazas de datos, además de la propia plataforma experimental que permitirá abordar nuevos estudios de Realidad Virtual inmersiva con navegación natural e interacción manual

    Aportaciones de la tecnología a la psicoterapia: El potencial de la Realidad Virtual

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    Virtual Reality (VR) allows people to enter and interact with three-dimensional computer-generated environments. The ability to make the user feel that he is present in a fabricated situation makes it a tool with the potential to revolutionize psychotherapy. VR has been shown to be helpful in the treatment of disorders related to anxiety, stress, and eating behaviors, and has shown promising results in other areas as well. VR also enables the virtual embodiment of a person into an avatar, which offers many possibilities to recreate interactive situations or even to improve self-dialogue. Until recently, the focus of attention has been on the recreation of the external reality, but the representation of the internal reality might open a new frontier. EYME-Explore Your Meanings is a digital platform evolved from the repertory grid technique that uses VR for the exploration of personal identity. With it, therapists encourage their clients to become more self-aware and improve their self-knowledge, thus advancing the psychotherapeutic process in the context of both individual and group therapy. The use of VR also creates challenges that must be faced to verify its viability. More research is needed to gain an in-depth understanding of the impact VR can have on the prevention, assessment, and intervention in a great variety of situations and psychological disorders.La Realidad Virtual (RV) permite que las personas se adentren en entornos tridimensionales generados por ordenador e interactúen con ellos. La capacidad para hacer sentir que el usuario está presente en una situación creada artificialmente la convierte en una herramienta con potencial para revolucionar la psicoterapia. La RV ha demostrado ser útil en el tratamiento de trastornos relacionados con la ansiedad, el estrés y la conducta alimentaria, y a la vez que muestra resultados prometedores en otras áreas. La RV también permite encarnarse en un avatar (virtual embodiment) lo que permite muchas posibilidades para recrear interacciones e incluso para estimular el diálogo con uno mismo. Hasta el momento, el foco de atención se ha centrado en la recreación de escenarios de la realidad externa, pero la representación de la realidad interna puede abrir una nueva frontera. EYME-Explore Your Meanings es una plataforma digital evolucionada de la técnica de rejilla que usa la RV para la exploración de la identidad personal. Permite mejorar la autoconciencia y el autoconocimiento, avanzando de esta forma el proceso psicoterapéutico en un contexto de terapia individual o de grupo. El uso de la RV en psicoterapia también genera retos que se deberán afrontar para comprobar su viabilidad. Es necesaria más investigación para conocer en profundidad el impacto que puede tener la RV en la prevención, evaluación y tratamiento de una gran variedad de situaciones y trastornos psicológicos

    Evaluación ecológica mediante Realidad Virtual de las necesidades psicológicas básicas

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    Pese a que las técnicas de evaluación psicológica comúnmente utilizadas en lápiz y papel son una estrategia elegida por su adecuada validez, se presentan algunas limitaciones importantes que pueden superarse por los avances recientes en Realidad Virtual (RV), al permitir la evaluación de constructos psicológicos en entornos inmersivos, como una forma de evaluación ecológica. Es así que el propósito de la presente investigación fue determinar la eficacia de una herramienta de realidad virtual en la evaluación de cuatro necesidades psicológicas básicas: apego, autoestima, autoeficacia, maximización del placer/minimización del dolor. La muestra la conformaron 61 participantes, quienes fueron expuestos a entornos virtuales centrados en la evaluación conductual de cada uno de estos constructos. Los resultados mostraron una adecuada precisión de los entornos de RV en cuanto al reconocimiento de las necesidades evaluadas. En conclusión, los hallazgos permitieron contar con mayor evidencia en cuanto al uso de la RV como una alternativa válida para la medición de los constructos, se reconocen limitaciones importantes referentes al número limitado de participantes y a la ausencia de población clínica.

    Influencia del diseño de interacción sobre la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje en Realidad Virtual: un estudio centrado en las metáforas de navegación

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    [ES] La Realidad Virtual (RV) se ha venido mostrando como un medio emergente y transgresor desde hace décadas. Aunque actualmente continúa su calmado pero imparable ascenso, sigue sin constituir una plataforma masiva, al contrario de lo que ocurre con otros dispositivos como las consolas o los teléfonos móviles. En cualquier caso, su enorme potencial para generar emociones en los usuarios a través de una exposición sensorial más intensa y profunda, se ha explotado especialmente en algunos sectores, como el de la educación y la formación o el de la salud, entre otros. Una vez que los avances tecnológicos han permitido el desarrollo de dispositivos de Realidad Virtual con una alta calidad visual y a un precio asequible, nos encontramos frente a un escenario propicio para su difusión masiva. Actualmente, con más de seis millones de cascos de Realidad Virtual (HMD de sus siglas en inglés, Head Mounted Display) vendidos a lo largo del mundo, el desafío principal reside en la creación de contenidos. Al igual que ha sucedido con otras tecnologías comunicativas, como el cine o la televisión, a partir de este momento deberán ser la creatividad y el diseño las que potencien la consolidación de la RV. La revisión del estado del arte muestra que son factores como la presencia (la sensación de estar "realmente ahí", dentro del entorno virtual) o la comodidad (el no sufrir cibermareos, o "cybersickness" siguiendo la terminología inglesa, mientras se usa un dispositivo de RV) los que hacen que una experiencia de RV basada en HMD sea más o menos satisfactoria. Del mismo modo, extrapolando a ámbitos específicos, como el educativo, también se muestran como determinantes a la hora de originar aprendizajes más profundos y persistentes. Esta investigación tiene como objetivos estudiar como diferentes decisiones relativas al diseño de interacción pueden influir en la experiencia que los usuarios tengan dentro del entorno virtual, aumentando o disminuyendo su comodidad, su sensación de presencia, etc... Para ello, poniendo el foco en una de las interacciones más relevantes, la navegación, se evalúa por primera vez las implicaciones de dos metáforas distintas a través de las tres dimensiones de la presencia: la subjetiva, la conductual y la fisiológica. Adicionalmente, se detallan tanto un flujo de trabajo como dos herramientas software destinadas a recoger, tratar y visualizar los datos de interacción de un usuario dentro de un entorno de Realidad Virtual. La principal novedad recae en la utilización de un Sistema de Información Geográfico para el apartado de visualización, el cual proporcionada una flexibilidad sin precedentes para analizar comportamientos y conductas. Por último, se presenta una breve guía de diseño de entornos gamificados de aprendizaje en RV basados en la teoría de la cognición corporizada, con el objetivo de ayudar a diseñadores y desarrolladores a la hora de construir las experiencias de aprendizaje del futuro.[EN] Virtual Reality (VR) has been showing itself as an emerging and transgressive medium for decades. Although currently continues its calm but unstoppable rise, it still does not constitute a massive platform, contrary to what happens with other devices such as consoles or mobile phones. In any case, its enormous potential to generate emotions in users through a more intense and profound sensory exposure, has been exploited especially in some sectors, such as education and training or health, among others. Once the technological advances have allowed the development of Virtual Reality devices with high visual quality and at an affordable price, we are faced with a propitious scenario for its mass diffusion. Currently, with more than six million Virtual Reality headsets, (Head Mounted Display) sold throughout the world, the main challenge lies in content creation. As has happened with other communication technologies, such as film or television, from this moment on, creativity and design should be the ones that enhance the consolidation of the RV. The review of the state of the art shows that they are factors such as presence (the feeling of being "really there", within the virtual environment) or comfort (not suffering from cybersickness while using an RV device) which make a VR experience based on HMD more or less satisfactory. Similarly, extrapolating to specific areas, such as education, they are also shown as determining factors when it comes to creating deeper and more persistent learning. This research aims to study how different decisions related to interaction design can influence the experience that users have within the virtual environment, increasing or decreasing their comfort, their sense of presence, etc ... To do this, focusing on one of the most relevant interactions, navigation, the implications of two different metaphors are evaluated for the first time through the three dimensions of presence: subjective, behavioral and physiological. Additionally, both a workflow and two software tools designed to collect, process and visualize user interaction data within a Virtual Reality environment are detailed. The main novelty lies in the use of a Geographic Information System for the visualization section, which provided unprecedented flexibility to analyze behaviors and behaviors. Finally, a brief guide to the design of gamified learning environments in VR based on the theory of embodied cognition is presented, with the aim of helping designers and developers in building the learning experiences of the future.[CA] La Realitat Virtual (RV) s'ha vingut mostrant com un mitjà emergent i transgressor des de fa dècades. Encara que actualment continua el seu calmat però imparable ascens, segueix sense constituir una plataforma massiva, al contrari del que ocorre amb uns altres dispositius com les consoles o els telèfons mòbils. En qualsevol cas, el seu enorme potencial per a generar emocions en els usuaris a través d'una exposició sensorial més intensa i profunda, s'ha explotat especialment en alguns sectors, com el de l'educació i la formació o el de la salut, entre altres. Una vegada que els avanços tecnològics han permés el desenvolupament de dispositius de Realitat Virtual amb una alta qualitat visual i a un preu assequible, ens trobem enfront d'un escenari propici per a la seua difusió massiva. Actualment, amb més de sis milions de cascos de Realitat Virtual (HMD de les seues sigles en anglés, Head Mounted Display) venuts al llarg del món, el desafiament principal resideix en la creació de continguts. Igual que ha succeït amb altres tecnologies comunicatives, com el cinema o la televisió, a partir d'aquest moment hauran de ser la creativitat i el disseny les que potencien la consolidació de la RV. La revisió de l'estat de l'art mostra que són factors com la presència (la sensació d'estar "realment ací", dins de l'entorn virtual) o la comoditat (el no patir cibermaretjos, o "cybersickness" seguint la terminologia anglesa, mentre s'usa un dispositiu de RV) els que fan que una experiència de RV basada en HMD siga més o menys satisfactòria. De la mateixa manera, extrapolant a àmbits específics, com l'educatiu, també es mostren com a determinants a l'hora d'originar aprenentatges més profunds i persistents. Aquesta investigació té com a objectius estudiar com a diferents decisions relatives al disseny d'interacció poden influir en l'experiència que els usuaris tinguen dins de l'entorn virtual, augmentant o disminuint la seua comoditat, la seua sensació de presència, etc... Per a això, posant el focus en una de les interaccions més rellevants, la navegació, s'avalua per primera vegada les implicacions de dues metàfores diferents a través de les tres dimensions de la presència: la subjetiva, la conductual i la fisiològica. Addicionalment, es detallen tant un flux de treball com dues eines programari destinades a recollir, tractar i visualitzar les dades d'interacció d'un usuari dins d'un entorn de Realitat Virtual. La principal novetat recau en la utilització d'un Sistema d'Informació Geogràfic per a l'apartat de visualització, el qual proporcionada una flexibilitat sense precedents per a analitzar comportaments i conductes. Finalment, es presenta una breu guia de disseny d'entorns ludificats d'aprenentatge en RV basats en la teoria de la cognició corporitzada, amb l'objectiu d'ajudar a dissenyadors i desenvolupadors a l'hora de construir les experiències d'aprenentatge del futur.Soler Domínguez, JL. (2020). Influencia del diseño de interacción sobre la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje en Realidad Virtual: un estudio centrado en las metáforas de navegación [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/149393TESI

    Factores Emocionales y de Personalidad en Pruebas de Memoria Espacial con Realidad Aumentada: Rendimiento Objetivo y Relación con la Valoración Subjetiva de la Tecnología

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    La orientación espacial es una habilidad en la que intervienen diferentes procesos cognitivos complejos, por ello se encuentran múltiples diferencias individuales. Los factores emocionales y de personalidad, como el neuroticismo (NE) y la ansiedad espacial (AE), son algunas de las variables que influyen en esta habilidad. Numerosas investigaciones han estudiado la influencia de estas variables utilizando entornos virtuales, otras más recientes están utilizando realidad aumentada (RA), que mantiene las características del entorno real añadiendo elementos virtuales. El objetivo de este estudio es conocer la influencia del NE y la AE en el desempeño en tareas espaciales clásicas y con una aplicación de RA, así como su influencia en la valoración de la aplicación de RA. Para ello, 36 mujeres realizaron una tarea de localización de objetos en la que tenían que memorizar la posición de 8 objetos virtuales mientras exploraban un edificio. También completaron pruebas espaciales clásicas, de recuerdo libre y de localización de los objetos en un mapa. Los resultados muestran que no hay influencia del NE y la AE en el desempeño en tareas espaciales. Estos factores están relacionados con algunos aspectos de valoración subjetiva de la aplicación. Estos resultados indican la importancia de los factores emocionales y de personalidad en la percepción de los beneficios de una aplicación de RA y la adherencia a su uso.<br /

    Desarrollo de un entorno colaborativo en realidad virtual

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    La tecnología de realidad virtual ha ganado en los últimos años una mayor importancia en el mercado, ya que cada vez más compañías ofrecen su alternativa para disfrutar de un entorno virtual. Esto ha provocado la aparición de dispositivos de realidad virtual económicamente asequibles para el usuario medio, lo cual ha aumentado su utilización. Por tanto, es el momento de explorar las oportunidades que ofrece de aplicación y mejora de actividades en distintos contextos. Este trabajo se centra en los entornos colaborativos de visualización e interacción con mapas, tales como los centros coordinadores de emergencias. Estos centros suelen requerir pantallas de gran tamaño, de un coste generalmente elevado, para permitir el trabajo colaborativo del equipo. Se propone el empleo de la tecnología de realidad virtual como alternativa para abaratar los costes, además de permitir la colaboración entre miembros del equipo que estén situados en distintas localizaciones geográficas. La propuesta consiste en desarrollar un entorno colaborativo en realidad virtual de visualización e interacción con mapas, que permita la colaboración con entornos sin realidad virtual. De esta forma, se ofrece la oportunidad de utilizar el sistema como complemento de la tecnología existente. Asimismo, permite estudiar la eficiencia de nuevas formas de interacción en este tipo de sistemas. Para conseguir los objetivos descritos, se lleva a cabo un proyecto de desarrollo de software, en el cual se desarrolla una aplicación basada en realidad virtual en la que varios usuarios puedan comunicarse a través de la interacción con un mapa. Estos usuarios pueden añadir, eliminar y destacar marcadores, además de utilizar un chat de voz para comunicarse entre ellos. Tras la realización de pruebas funcionales y el análisis de los objetivos planteados al inicio del proyecto, se puede concluir en que estos se han cumplido. No obstante, al tratarse de una primera versión, el resultado obtenido puede estar sujeto a cambios futuros, ya sea para ampliar sus funcionalidades o mejorar las ya existentes.Ingeniería Informátic

    Análisis sobre los efectos del uso de sistemas de realidad virtual sobre la carga de trabajo.

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    Analizar como el uso de los sistemas de Realidad Virtual afecta la carga de trabajo de los empleados a partir de la revisión de estudios sobre el tema.La Realidad Virtual es una tecnología que está irrumpiendo el mundo laboral. Las consecuencias de su uso sobre la carga de trabajo deben ser medidas y monitoreadas adecuadamente para prevenir enfermedades y accidentes laborales. Este trabajo pretendió, a partir de la lectura de la literatura disponible, entender el impacto del uso de los sistemas de Realidad Virtual sobre la carga de trabajo, conocer los instrumentos usados para realizar tales mediciones y realizar un análisis estructurado de los hallazgos de los diferentes estudios y artículos sobre el tema. Diferentes artículos han hallado resultados que indican que el uso de tal tecnología tiene incidencia en factores de la carga de trabajo como son la carga mental, la estabilidad postural, el mareo por realidad virtual o cybersickness y el síndrome de Brazo de gorila. Sin embargo una investigación más rigurosa demuestra que tales efectos no son atribuibles únicamente al uso de la tecnología de Realidad Virtual, sino que diferentes programas tienen diferentes efectos sobre la caracterización de trabajo y depende de la forma como estos están diseñados el grado de los requerimientos mentales y físicos que implica su uso. Un programa con un diseño adecuado y utilizado de manera correcta puede incluso reducir la carga de trabajo para quien lo emplea. También se halló que las características de las tareas y de los individuos son determinantes al momento de evaluar la carga de trabajo
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